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Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

News débat et opinion
Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer
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Avec la multiplication des tests sur les utilisateurs à des stades précoces de la production de titres, qui a eu pour effet d’homogénéiser les expériences offertes par les “AAA”, la stratégie d’accessibilité n’a jamais été autant au centre de toutes les attentions. Utilisée au sein des studios par les départements définissant les mécaniques globales de jeu, elle englobe un certain nombre d’éléments regroupant à la fois la mémorisation de la jouabilité, la signification de l’interface et la compréhension des règles par les joueurs. Le curseur peut néanmoins s’avérer délicat pour les développeurs cherchant à ne pas être trop intrusifs dans l’affichage d’aides, mais souhaitant également garder les utilisateurs sur les rails de la réussite.

Stratégie de l’intelligibilité


Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

Vous êtes devant un ennemi dangereux qui charge et vous ne savez plus sur quel bouton appuyer pour décocher une boule de feu salvatrice ? C’est que la stratégie d’accessibilité du jeu auquel vous vous adonnez a connu un manquement. Vous cherchez à remplir un objectif, mais êtes totalement perdu et ne comprenez pas ce que signifient les dizaines d'icônes affichées sur votre carte autour de votre avatar ? Là aussi, il s’agit peut-être d’un problème lié à la stratégie d’accessibilité. Depuis que les User Research Labs émettent des recommandations aux studios qui les missionnent dans le but de dénicher les “design break (c’est-à-dire tous les soucis liés au game design), différentes astuces de développeurs sont apparues et forment une sorte de grammaire du jeu vidéo. Soyons francs, il est appréciable de voir au premier coup d’oeil quel objet utile ramasser grâce à un filtre le faisant clignoter.

S’il peut paraître facile d’enseigner les règles d’un jeu linéaire au cours d’un rapide tutoriel, le constat est tout autre dans un open world qui par définition autorise une pléthore de libertés. Plus il y a d’actions réalisables, plus elles doivent être enseignées pour que les joueurs sachent comment les exécuter sans jeter un oeil au livret désormais numérique. Dans Forza Horizon 4, qui intègre un système de monde partagé, Playground a intelligemment “cassé” sa règle des saisons pendant les premières heures de jeu, afin de faciliter l’apprentissage pas-à-pas. L’utilisateur peut facilement se sentir perdu s’il est lâché sur une carte bourrée d’objectifs aux tenants et aboutissants encore flous, ce qui est un problème non pas de règles, mais de la manière dont elles sont introduites.

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La bonne et la mauvaise aide

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

Les studios doivent cependant surveiller à ne pas être trop intrusifs avec les écrans d’aide qui apparaissent inopinément pendant un périple. Shadow of The Tomb Raider affiche jusqu’à la dernière heure de jeu des encadrés rappelant les contrôles à utiliser. Cela signifie par exemple que lors des passages de plate-forme, le titre rappelle à de très nombreuses reprises quelle action doit être exécutée, même en mode de difficulté extrême, et sans que nous puissions désactiver quoi que ce soit dans les options. Il y a également les écrans qui coupent brusquement l’action de manière répétée, lors des premiers pas, comme sur Trials Evolution, donnant une grande envie au joueur de ne rien lire et continuer l'action qu'il s'apprêtait à exécuter avant d'être interrompu.

Attention toutefois, nous ne sommes pas en train de militer contre les rappels en plein milieu d’une partie. Au contraire, ils peuvent être particulièrement utiles, surtout lorsque l’on met un titre de côté pour le reprendre des semaines, voire des mois, plus tard. Qui ne s’est pas retrouvé perdu sur The Witcher 3 après une longue période sans le lancer, en étant dans l’incapacité de se rappeler de certaines règles qui régissent l’univers ? Nous souhaiterions surtout une utilisation intelligente, basée par exemple sur un nombre d’échecs importants et sur une analyse du temps de non-utilisation du jeu.

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

Le défi de la stratégie d’accessibilité est d’autant plus important sur les jeux proposant des modes en ligne, où ce qui sert de tutoriel doit être validé par le joueur avant qu’il puisse créer ou rejoindre une partie en ligne, à l’instar de The Division ou plus récemment State of Decay 2. Un passage obligatoirement hors-ligne qui peut rapidement irriter les joueurs souhaitant se retrouver s’il est jugé trop long. Un procédé dont a su se passer Ubisoft avec Ghost Recon Wildlands, dont les sessions multijoueur sont accessibles dès les premières minutes de jeu.

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Les recherches et progrès faits pour améliorer la stratégie d’accessibilité au fil des années sont réels même s’ils se révèlent parfois utilisés maladroitement, dans le but de s’assurer que le joueur ne bloque jamais. Avoir une bonne stratégie d'accessibilité en 2018, c’est réussir à enseigner petit à petit au joueur les éléments basiques puis avancés des mécaniques de jeu tout en trouvant le bon équilibre entre main tendue et aide envahissante. Le tout sans garder le joueur trop longtemps dans une zone où il ne peut pas rejoindre ses amis, en cas d’expérience multijoueur. Un véritable numéro d’équilibriste.

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer
Profil de Carnbee,  patentvip.com

COMMENTAIRES

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BobSansCulotte
BobSansCulotte
MP
le 28 oct. à 13:18

Le mec sur la miniature s'est évadé de Poudlard ?

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MysteryBug
MysteryBug
MP
le 29 sept. à 08:29

J'ai repris The Last Of Us y'a pas longtemps. Je l'avais déjà fini mais là j'ai chargé la partie de ma chérie qui était au tout début du jeu, un peu après les 2 premières heures.

Et mon dieu j'en ai chié :noel:

Comment on recharge déjà?
VISER + ROND ? Non...
VISER + CARRÉ ? Non, ça c'est la mêlée, logique
VISER + TRIANGLE ? Hmmm non plus
VISER + L1 ? L2 ? Carrément R1 ? Non plus ?
clic sur les joysticks?

Viser + R2 ? Mais non, ça c'est pour tirer gros boulet va !

Bon, tant pis, je vais recharger quand mon flingue est vide, super...

J'ai mis littéralement 10 minutes à réaliser que c'était R2 sans viser :-(
Pour moi R2 tout court c'était Tirer à la hanche, comme dans tous les autres jeux :nonnon:

Bref, et dans le processus j'avais réussi sans faire exprès à changer ma caméra d'épaule en visant, ce qui me serait devenu très utile dans une situation tendue un peu plus tard dans ma session.

Mais y'a pas moyen, j'avais beau tout tester mon perso se baissait, changeait d'arme, faisait tout sauf un changement de caméra d'épaule :rire:

Résultat je suis bien mort et j'ai maudit les développeurs de ne pas avoir intégré un menu qui rappelait les commandes dans les options :hap:

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G7K
G7K
MP
le 28 sept. à 18:39

Prendre un joueur par la main et le mener vers demain... :rire: .

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ZeKidPaddle
ZeKidPaddle
MP
le 28 sept. à 17:33

Marrant ça ! J'en ai débattu il y a peu avec des potes !
Perso, je déteste qu'un jeu me prenne par la main et montre toujours quoi/comment/ou faire mais les jeux ou je me perds, ça me rend malade aussi !
Pas facile de trouver le juste milieux pour certains.....

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lumifel
lumifel
MP
le 28 sept. à 17:15

Un art que Nintendo maîtrise parfaitement.

Tu joue quelques minutes a BOTW et ils réussissent a te transmettre le cœur du gameplay rien qu'avec le level design.

Et c'était déjà le cas dans le premier tableau de Mario.

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Commentaire édité 28 sept., 17:17 par lumifel
pat59200
pat59200
MP
le 28 sept. à 16:34

Un travail important que Cloud Imperium Games aura impérativement besoin de faire pour rendre intelligibles toutes les mécaniques de jeu qu'il y aura dans Star Citizen.

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yatahee
yatahee
MP
le 28 sept. à 16:16

Ravi que le sujet des didacticiels soit mis sur la table.
Merci Carnbee.

Je ne suis pas tant gêné par les aides systématiques jusqu'à la fin (comme dans Tomb Raider) que par les jeux trop avares en explications.

J'aime beaucoup les puzzles games, et généralement, les mécaniques et objectifs sont connus dès le début (comme dans The Talos Principle).

Mais il arrive parfois que certains développeurs intègrent de nouvelles mécaniques ou objectifs en cours de progression, sans prévenir le joueur (comme dans The Turing Test).
Et là, c'est super chiant, car le temps que je pige qu'il y a eu du changement, je me sens con, frustré, et limite blasé. Et quand soudain je découvre que je peux interagir avec tel objet, la solution se révèle d'un coup, mais je peste quand même contre les développeurs : "Putain, vous pouviez pas le dire, qu'on pouvait le faire ça ?".

Et sur des jeux avec des affichages chargés (comme les RPG), les manuels sont la plupart du temps trop concis, et les schémas d'HUD sont rarement complets.
Toujours obligé d'aller chercher les réponses sur les forums. :nonnon:
M'enfin, ça, c'est plus souvent le cas des jeux indés.

En tout cas, il reste encore pas mal de progrès à faire de ce côté-là.

Lire la suite...
[MasterHunter]
[MasterHunter]
MP
le 28 sept. à 16:10

Je me souviens de "Morrowind" dans lequel vous pouviez vous perdre des heures, sans trouver ou aller et quoi faire et comment exactement, il fallait tout apprendre : c'était magique et jouissif, ça donnait une véritable sensation de liberté. Pourtant Morrowind était déjà un peu « piloté ». Je n'ai jamais trop retrouvé cette sensation dans les jeux contemporains beaucoup trop téléguidés je trouve. Mais c'est peut-être juste un avis nostalgique pas objectif du tout.

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Astropong
Astropong
MP
le 28 sept. à 15:55

Intéressant :)

Perso, je suis pas fan de "l'aide à passer le niveau" si tu te foires un certain nombre de fois. Par exemple :
- Baisser la difficulté (sans prévenir) de l'IA dans Mortal Kombat si on meurt souvent;
- Proposer d'afficher la soluce dans Phoenix Wright;
- Carrément passer le niveau dans GTA.

J'ai toujours l'impression que le jeu me juge :noel:

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Commentaire édité 28 sept., 15:55 par Astropong
Pulamoule
Pulamoule
MP
le 28 sept. à 15:52

On s'en fou, on veut des news Fortnite http://image.noelshack.com/fichiers/2017/12/1490182124-larrychance.png

Lire la suite...
Top commentaires
Pulamoule
Pulamoule
MP
le 28 sept. à 15:52

On s'en fou, on veut des news Fortnite http://image.noelshack.com/fichiers/2017/12/1490182124-larrychance.png

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yatahee
yatahee
MP
le 28 sept. à 16:16

Ravi que le sujet des didacticiels soit mis sur la table.
Merci Carnbee.

Je ne suis pas tant gêné par les aides systématiques jusqu'à la fin (comme dans Tomb Raider) que par les jeux trop avares en explications.

J'aime beaucoup les puzzles games, et généralement, les mécaniques et objectifs sont connus dès le début (comme dans The Talos Principle).

Mais il arrive parfois que certains développeurs intègrent de nouvelles mécaniques ou objectifs en cours de progression, sans prévenir le joueur (comme dans The Turing Test).
Et là, c'est super chiant, car le temps que je pige qu'il y a eu du changement, je me sens con, frustré, et limite blasé. Et quand soudain je découvre que je peux interagir avec tel objet, la solution se révèle d'un coup, mais je peste quand même contre les développeurs : "Putain, vous pouviez pas le dire, qu'on pouvait le faire ça ?".

Et sur des jeux avec des affichages chargés (comme les RPG), les manuels sont la plupart du temps trop concis, et les schémas d'HUD sont rarement complets.
Toujours obligé d'aller chercher les réponses sur les forums. :nonnon:
M'enfin, ça, c'est plus souvent le cas des jeux indés.

En tout cas, il reste encore pas mal de progrès à faire de ce côté-là.

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